出自:国家开放大学计算机三维动画制作(1)

移动镜头表现的画面空间是完整而连贯的,摄像机不停地运动,在一个镜头中构成一种多景别多构图 的造型效果,这就起着一种与蒙太奇相似的作用
A.正确
B.错误
动速是推拉速度。在变焦过程中,开始和结束的速度要快速而均匀
A.正确
B.错误
美国动画大师迪斯尼说过:“动画片的首要责任就是把生活卡通化”
A.正确
B.错误
?在Maya中生成预览动画操作中,将设置调为最高后,生成的预览动画会有?材质和光影效果
A.正确
B.错误
帧动画是对每一个活动的对象分别进行设计,并构造每一个对象的特征,然后用这些对象组成完整的画面
A.正确
B.错误
目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点
A.正确
B.错误
在3DSMAX中只要给灯光设置了产生阴影的参数,就一定能够产生阴影
A.正确
B.错误
使用键盘输入所创建的物体,不可再用修改命令进行修改
A.正确
B.错误
多维子对象材质只占用一个材质球
A.正确
B.错误
放样的截面可以有无数多个
A.正确
B.错误
放样中的路径型可以有若干个
A.正确
B.错误
镜像工具可以用来复制对象
A.正确
B.错误
3ds?max的File/Import(文件/导入)命令不能输入AutoCAD的DXF文件
A.正确
B.错误
在3DS?MAX中制作动画时只能精确到1帧
A.正确
B.错误
布尔运算是一种逻辑数学计算方式,用来处理两个数值之间的逻辑关系
A.正确
B.错误
在放样的过程中,改变截面图形的参数将影响放样对象的大小
A.正确
B.错误
噪波材质的设置完全是随机的,毫无规律可言
A.正确
B.错误
二维图形在缺省情况下即可被直接渲染
A.正确
B.错误
空间扭曲可以创建场景的特殊物体,但是它与光源一样不被渲染
A.正确
B.错误
噪声材质的设置完全是随机的,毫无规律可言
A.正确
B.错误
弹簧与阻尼器是常用的两种动力学组成方式
A.正确
B.错误
文字工具输入的文字,只能作为放样的路径,而不能作为放样的截面
A.正确
B.错误
使用NURBS能够实现车床的回旋功能
A.正确
B.错误
骨骼系统在缺省情况下即可被直接渲染
A.正确
B.错误
在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果
A.正确
B.错误
沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面
A.正确
B.错误
在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改
A.正确
B.错误
骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开
A.正确
B.错误
骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制
A.正确
B.错误
一个粒子物体只能包含一个粒子点
A.正确
B.错误
在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来
A.正确
B.错误
在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制
A.正确
B.错误
根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节
A.正确
B.错误
融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用
A.正确
B.错误
Maya?Hardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染
A.正确
B.错误
在mental?ray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明
A.正确
B.错误
在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv
A.正确
B.错误
在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉
A.正确
B.错误
执行Display>Grid可以“打开/关闭”视图中的栅格
A.正确
B.错误
将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来
A.正确
B.错误
?NURBS曲线可以转化成多边形物体
A.正确
B.错误
NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作
A.正确
B.错误
NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起
A.正确
B.错误
一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制
A.正确
B.错误
在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的(深度贴图阴影)将不会产生作用
A.正确
B.错误
?Maya不允许用户自定义快捷键
A.正确
B.错误
?Maya?Fur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用
A.正确
B.错误
在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图
A.正确
B.错误
在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上
A.正确
B.错误
Hair不可以直接在Maya的Mental?Ray中进行渲染
A.正确
B.错误